عن المنصة

Roblox هي منصة الألعاب الأكثر شعبية في العالم

يدخل إلى Roblox كل يوم أكثر من 120 مليون شخص من أكثر من 180 دولة. هم لا يشاهدون الإعلانات، بل يقضون وقتهم داخل الألعاب. لذلك تعني لعبة علامتك التجارية على Roblox ساعات من التواصل الحقيقي مع الجمهور الشاب.

  • 123مليونلاعب يوميًاالربع الثاني 2026
  • ≈380مليونلاعب شهريًاتقدير المحللين
  • 123.9مليارساعة لعب في 20252.7 ساعة يوميًا لكل لاعب
  • 14مليون+لعبة نشطة على المنصة2025

الجمهور

نما جمهور Roblox 3.9 مرة خلال 5 سنوات

في عام 2020 كان 32.6 مليون شخص يلعبون Roblox يوميًا، وفي 2025 أصبحوا 127 مليونًا. ونما وقت اللعب السنوي من 30.6 إلى 123.9 مليار ساعة. ووفق خط الاتجاه، سيصل Roblox بحلول 2030 إلى نحو 197 مليون لاعب يوميًا و186 مليار ساعة سنويًا

نمو Roblox حسب السنوات

اللاعبون يوميًا، بالملايين، متوسط سنوي

بيانات فعلية من تقارير Roblox توقع وفق خط الاتجاه خط الاتجاه فاصل التنبؤ 95%

التوقع هو اتجاه خطي محسوب على البيانات الفعلية لـ Roblox للفترة 2020–2025 (طريقة المربعات الصغرى، R² = 0.91 للاعبين يوميًا و0.85 للساعات). المنطقة المظللة هي فاصل التنبؤ 95%، ويتسع مع كل سنة. للتحقق: يعطي الاتجاه 128 مليون لاعب يوميًا لعام 2026، بينما المتوسط الفعلي للنصف الأول من 2026 هو 127.5 مليون. هذا حساب من Filipchik Studios وليس توقعًا من Roblox

×3.9
نمو عدد لاعبي Roblox اليومي من 2020 إلى 2025

32.6 مليون127 مليون

وتضاعف وقت اللعب 4 مرات خلال الفترة نفسها: من 30.6 إلى 123.9 مليار ساعة
152 مليون
لاعب يوميًا — رقم قياسي لـ Roblox، الربع الثالث 2025
82%
من اللاعبين اليوميين يعيشون خارج الولايات المتحدة وكندا التقرير السنوي لـ Roblox لعام 2025

أعمار اللاعبين

ثلثا اللاعبين في سن 13 عامًا فأكثر

لم يعد Roblox للأطفال فقط: يشكّل المراهقون والبالغون 65% من اللاعبين اليوميين. إنهم الجيل Z وجيل ألفا، الذين يصعب الوصول إليهم بالإعلانات التقليدية

  • أقل من 13 عامًاأطفال35%
  • 13–17 عامًاالمراهقون — الفئة الأكبر38%
  • 18 عامًا فأكثرشباب بالغون وآباء27%

نسبة اللاعبين اليوميين الذين تحققوا من أعمارهم، بيانات Roblox حتى 31 يناير 2026

العلامات التجارية على Roblox

كيف ينظر لاعبو Roblox إلى العلامات التجارية

على Roblox تكون العلامة التجارية جزءًا من اللعبة، لا إعلانًا يتخطاه الناس. إليك ما يقوله اللاعبون أنفسهم

  • 94%اهتموا بالمنتجات الحقيقية لعلامة تجارية بعد حصولهم في لعبة على عنصر مجاني منها للأفاتارIpsos لصالح Roblox، 2025
  • 75%يلاحظون إعلانات العلامات التجارية على Roblox أكثر من أي مكان آخرLatitude لصالح Roblox، 2024
  • 82%يحبون العلامات التجارية التي تصنع محتواها داخل الألعاب مباشرةLatitude لصالح Roblox، 2024
  • 73%يرون العلامات التجارية الموجودة على Roblox رائدة في مجالهاLatitude لصالح Roblox، 2024
  • 60%يريدون أن يرتدي الأفاتار الخاص بهم ملابس من علامات تجارية معروفةIpsos لصالح Roblox، 2025
  • 54%تحسّن رأيهم في علامة تجارية بعد تجربة عناصرها على الأفاتارIpsos لصالح Roblox، 2025

68% من اللاعبين يريدون أن تناسب العناصر التجارية موضوع اللعبة. لذلك ندمج العلامة التجارية في القصة وآليات اللعب، بدل الاكتفاء بوضع شعار

استطلاعات أُجريت في الولايات المتحدة بطلب من Roblox: Ipsos — 1,600 لاعب من الجيل Z بأعمار 13–28 عامًا (مايو وأغسطس 2025)؛ Latitude — 2,100 لاعب بأعمار 13–49 عامًا (مارس 2024)

الأمان

من أكثر قواعد الأمان صرامة بين منصات الألعاب

يتحمل Roblox مسؤولية جمهور شاب، لذلك تُفحص كل لعبة وكل عنصر وكل رسالة. وبالنسبة للعلامة التجارية، يعني ذلك أن لعبتها تعيش في بيئة آمنة وخاضعة للرقابة

التحقق الإلزامي من العمر

منذ يناير 2026 لا تتاح الدردشة حول العالم إلا بعد التحقق من العمر: بتقدير العمر من الوجه أو بوثيقة هوية

دردشة مع الأقران فقط

يتحدث اللاعبون مع أشخاص في أعمار قريبة. تُفلتر الرسائل، وتُحجب الروابط والبيانات الشخصية، ولا يمكن إرسال الصور في الدردشة

المراجعة قبل النشر

تُراجع الصور والصوت والفيديو والنماذج ثلاثية الأبعاد قبل ظهورها في اللعبة. وتُحجب المخالفات تلقائيًا ومن قبل المشرفين

تصنيفات المحتوى حسب العمر

تملأ كل لعبة استبيانًا عن محتواها وتحصل على تصنيف. ويرى الأطفال افتراضيًا الألعاب المناسبة لأعمارهم فقط

الرقابة الأبوية

يدير الآباء حساب طفلهم من حسابهم: وقت اللعب والإنفاق والدردشة والألعاب المتاحة

قواعد خاصة بالعلامات التجارية

تخضع ألعاب العلامات التجارية والإعلانات لمعايير منفصلة في Roblox. ونحن نصنع ألعابًا تلبي جميع متطلبات المنصة

المقارنة

Roblox و Fortnite و Minecraft

أشهر ثلاث منصات تبني عليها العلامات التجارية عوالم ألعابها. يملك Roblox الجمهور الأكبر وأكبر قدر من الحرية الإبداعية

Roblox Fortnite Minecraft
اللاعبون يوميًا (DAU) 123 مليونرسمي، الربع الثاني 2026 غير معلنلا تنشره Epic Games غير معلنلا تنشره Microsoft
اللاعبون شهريًا (MAU) ≈380 مليونتقدير المحللين ≈110 مليونتقدير المحللين، 2026 ≈200 مليونتقدير المحللين، 2026
الأنواع والآليات ✓أي نوع: سباقات، محاكاة، مهام، ألعاب تصويب، أوبي، تايكون ~واسعة، لكن ضمن محرك Fortnite وأسلوبه البصري ~ضمن عالم المكعبات في Minecraft
كود ورسومات خاصة ✓برمجة كاملة بلغة Luau، ونماذج ثلاثية الأبعاد وواجهة وفيزياء خاصة ~UEFN و Verse، مع حدود لموارد الجزيرة ~إضافات وسكربتات ضمن قواعد Minecraft
عناصر تحمل العلامة التجارية للأفاتار ✓عناصر UGC خاصة بك، بما فيها جوائز مجانية للاعبين ✕تصدر Epic Games وحدها الأزياء (السكنز) ~عبر Marketplace، للشركاء المعتمدين فقط
تبقى اللعبة ملكًا للعلامة التجارية ✓لعبة دائمة يمكنك تطويرها لسنوات ~تعيش الجزيرة وفق قواعد Fortnite ومواسمها ~خريطة أو خادم، وعليك بناء الجمهور بنفسك

لا تنشر Fortnite و Minecraft أرقامًا رسمية للاعبين اليوميين أو الشهريين، لذلك نعرض تقديرات محللين مستقلين. القدرات محدّثة حتى أكتوبر 2026

مصادر البيانات
  1. رسالة Roblox للمساهمين، الربع الثاني 2026: sec.gov
  2. التقرير السنوي لـ Roblox لعام 2025 (نموذج 10-K): sec.gov
  3. رسالة Roblox للمساهمين، الربع الرابع 2025 (أعمار اللاعبين، التحقق من العمر): sec.gov
  4. نتائج Roblox السنوية لعام 2024 وما قبله: ir.roblox.com
  5. نظرة اللاعبين إلى العلامات التجارية، Ipsos لصالح Roblox، 2025: about.roblox.com
  6. نظرة اللاعبين إلى العلامات التجارية والإعلانات، Latitude لصالح Roblox، 2024: about.roblox.com
  7. جمهور Fortnite و Minecraft — تقديرات مواقع تتبع مستقلة، 2026: shanethegamer.com